PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Y SU DIDÁCTICA Curso para Docentes
AUTORA: Prof. Rosa Kaufman
PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Y SU DIDÁCTICA…
Es un curso para docentes que se realiza a distancia. Es el primero de una serie de cursos de Programación para docentes.
El curso consta de 5 Módulos y un extra sobre Scratch e Inteligencia Artificial. Los primero 5 módulos introducen en el lenguaje Scratch, su entorno, los bloques de código y demás temas básicos que figuran el programa de Contenidos.
Cada Módulo incluye:
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- Clase grabada, que podrás seguir de modo asincrónico
- Proyecto de Scratch correspondiente
- Apunte explicativo, que incluye varios ejercicios y el Trabajo Práctico relacionado con los temas tratados en el Módulo.
Para obtener un certificado reconocido de Aprobación de este curso es necesario realizar, subir y aprobar los 5 trabajos prácticos.
El tiempo estimado para realizar este curso varía según la dedicación y está estimado en un mínimo de 30 horas reloj, durante las que se puede aprender de los videos, probando cada tema en Scratch y resolver los ejercicios y los trabajos prácticos.
¿QUÉ ES SCRATCH?
Scratch es un lenguaje de programación visual Scratch, desarrollado en el año 2003 por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, liderado por Mitchel Resnick en conjunto con Playful Invention Company, que permite crear escenas animadas e interactivas, comic o narraciones interactivas, aplicaciones, tutoriales, videojuegos, simulaciones, etc. a través de la creación de código.
Podemos considerar que el lenguaje Scratch es:
- LÚDICO: Scratch presenta una forma intuitiva y directa de interactuar con los comandos o instrucciones, que se representan con bloques que encajan como piezas de rompecabezas, y tienen diferentes colores según su categoría (Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Sensores, etc,) y cuyos programas se pueden experimentar de forma inmediata en el escenario. Estos bloques facilitan la programación pues reemplazan la escritura de instrucciones que en la mayoría de idiomas de Programación requieren un entrenamiento estricto y un conocimiento de la sintaxis, reglas y vocabulario del lenguaje.
- SIGNIFICATIVO: El Scratch cuenta con Librerías de Objetos, Fondos y Sonidos, pero admite la creación y la importación de imágenes, animaciones, sonidos, etc. del exterior del lenguaje, lo que da lugar a personalizar los proyectos que se programan, tanto en lo personal (intereses y gustos del docente o alumno) como en lo educativo (materias escolares, efemérides, etc.).
- SOCIAL: Los proyectos realizados se pueden compartir con otros usuarios, y también remixar o reinventar proyectos de los demás. De esta forma Scratch es no sólo una herramienta de aprendizaje sino una fuente de ideas e inspiración.
- CONECTADO CON OTRAS TECNOLOGÍAS: A través de las Extensiones del Scratch, podemos añadir bloques para realidad aumentada, dibujo y pintura digita, traducción, sintetizador de voces, programación de robótica,conexión con tarjetas digitalizadoras e inclusive utilizando los GUI (graphical user interface) que constantemente se están creando, programar modelos de Aprendizaje Automático (Inteligencia Artificial).
EL ENFOQUE PEDAGÓGICO DE SCRATCH
Scratch nos ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar colaborativamente -habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI.
El objetivo explícito de Scratch es ayudarnos a desarrollar el pensamiento creativo. Este ambiente de programación está diseñado para lo que Mitchel Resnick llama espiral del pensamiento creativo. En este proceso, los alumnos trabajan en sus propios proyectos, aprendiendo sobre el proceso de diseño. Imagina lo que quiere hacer, crea un proyecto basado en sus ideas, tiene que crear el prototipo funcional, es decir, un modelo, y experimentar las soluciones que considere necesarias para conseguir un producto final. Juega con sus creaciones, comparte sus ideas y creaciones con otros y reflexiona sobre sus experiencias- lo cual nos conduce a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos. A medida que los estudiantes atraviesan este proceso, una y otra vez, aprenden a desarrollar sus propias ideas, probarlas, desafiar los límites, experimentar con alternativas, obtener retroalimentación de otros, y generar nuevas ideas basadas en sus experiencias. Cuando estas ideas no funcionan tendrán que volver hacia atrás y corregir; creando este espiral continuo, partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos proyectos, y así, indefinidamente.
Estos procesos de concepción de proyectos y su construcción, desarrollan las competencias
necesarias para llegar a tener:
• Pensamiento creativo.
• Pensamiento lógico.
• Desarrollo de ideas, desde su concepción inicial hasta el proyecto finalizado.
• Comunicación clara.
• Análisis sistemático.
• Capacidad de colaboración.
• Reflexión interactiva.
VERSIONES Y DESCARGAS
Hay versiones de Scratch para todos los sistemas operativos que pueden descargarse desde https://scratch.mit.edu/download, muy valorable para llevar a la escuela y trabajar sin internet. A la versión on-line, se puede acceder a través de esta dirección: https://scratch.mit.edu/
OBJETIVOS DEL CURSO
Este curso está destinado a introducir los conceptos básicos de Programación utilizando el lenguaje Scratch y que el docente se familiarice con la programación usando bloques en un Nivel básico.
El curso pretende que el docente alcance a crear sus propios proyectos a partir de los modelos dados, logre una ejercitación durante el mismo con esos proyectos ejemplo y pueda preparar clases para sus propios alumnos con las sugerencias e ideas que se dan en el curso.
PROGRAMA DE CONTENIDOS DEL CURSO
MÓDULO 1 ENTORNO DE SCRATCH Y PRIMER PROYECTO DE ANIMACIÓN: EL ZOO
PARTE 1 PRIMEROS PASOS EN SCRATCH
A.EL ENTORNO O PANTALLA DE SCRATCH 3.0
B.MODO DIRECTO VERSUS CÓDIGO
C.CODIFICAR LOS OBJETOS
D.OBJETO VERSUS DISFRAZ
PARTE 2 PRIMER PROYECTO DE ANIMACIÓN: EL ZOO
A.SELECCIÓN DE OBJETOS Y PRIMEROS BLOQUES DE PROGRAMACIÓN
B.LA ANIMACIÓN DIGITAL PARA CADA OBJETO: DIFERENTES DISFRACES
C.EL MOVIMIENTO DE LOS OBJETOS
D.REBOTE EN EL BORDE DE LA PANTALLA
E.OPCIONAL: IDEA DE CAPA
MÓDULO 2 PRIMERA APLICACIÓN DIDÁCTICA: ABECEDARIO INTERACTIVO EN SCRATCH
A.EVENTOS
B.ALEATORIEDAD
C.DUPLICAR OBJETOS
D.EDITAR DISFRACES
E.OPCIONAL PERO RECOMENDABLE: EFECTOS GRÁFICOS
F.EXTENSIÓN: TEXTO A VOZ
MÓDULO 3 “PLAYGROUND” SURREALISMO
A.ENVÍO Y RECEPCIÓN DE MENSAJES (BROADCASTING)
B.EFECTOS GRÁFICOS: COLOR Y OTROS
C.APLICACIÓN DE NÚMEROS ALEATORIOS
D.IMPORTACIÓN DE IMÁGENES EN SCRATCH
E.CREACIÓN DE UN BOTÓN
F.OPCIONAL: TOCAR SONIDO
MÓDULO 4: PRIMER VIDEOJUEGO (OBJETOS ESCONDIDOS)
A.EFECTOS GRÁFICOS: DESVANECER
B.APLICACIÓN DE DESPLAZAMIENTO ALEATORIO
C.REPASO DE EVENTOS
D.CREACIÓN DE BOTONES
E.IMPORTACIÓN DE IMÁGENES EN SCRATCH
MÓDULO 5: VIDEOJUEGO (ROBOTS) PARA RECONSTRUIR
A.REPASO DE EFECTOS GRÁFICOS: DESVANECER
B.REPASO DE DESPLAZAMIENTO ALEATORIO
C.REPASO DE EVENTOS
D.IMPORTACIÓN DE IMÁGENES EN SCRATCH
E. EXTENSIÓN TEXTO A VOZ
F.EL CONDICIONAL
G.USO DE VARIABLES
MÓDULO EXTRA SOBRE SCRATCH E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
ACTIVIDAD EN LA APLICACIÓN SCRATCH LAB, SOBRE DETECCIÓN DE ROSTRO.
Currículum
- 2 Sections
- 4 Lessons
- 30 Hours
Instructor
